Jeu vidéo et causalité

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En regardant les « soluces » capturées de The Last of Us comme autant de fictions, je me faisais la réflexion que ces solutions ne sont possible que parce que si on poursuit la même série d’actions dans un jeu, on obtient le même résultat. Je peux donc, en regardant ces vidéos, reproduire exactement ce qui s’est déjà déroulé. Les événements peuvent se répéter. C’est dire là que le monde des jeux vidéso est causaliste : les mêmes causes entraînent les mêmes effets. Plus encore, le joueur à accès à toutes les causes.

Cette structure mondaine est fort différente de la nôtre dans laquelle non seulement nous n’avons jamais accès à toutes les causes parce que nous sommes nous mêmes une cause locale et qu’il en existe d’autres sur lesquelles nous ne pouvons agir, mais aussi parce que nous ne sommes pas sûr que si les mêmes causes se reproduisent ceci aurait exactement les mêmes effets, dans la mesure ou nous ne pouvons observer que des effets locaux. Nous devons alors supposer une cause nous dépassant selon une forme théologique (cause dernière), ou alors estimer que la contingence est nécessité et qu’il peut réellement se passer des effets différents causés par des actions identiques, ou encore que la découpe entre cause et effet est une construction explicative et ne saurait rendre compte d’une phénoménologie des flux.

Les implications de ce monde causaliste des jeux sont nombreuses, non seulement intersubjectivement, mais aussi subjectivement. Au niveau collectif, c’est cette causalité qui permet le partage d’un parcours dans un jeu et donc la mise en commun d’un produit culturel. Au niveau individuel, c’est du fait de cette répétition qu’il est possible de mourir et de reprendre une partie en essayant une autre solution.

Un jeu qui permettrait de faire la même chose et d’obtenir des résultats différents, par l’introduction d’aléatoire ou de variables inapparentes et externes (par exemple l’action des autres joueurs), ne serait pas un jeu dans le sens ou nous l’entendons habituellement, parce que chaque partie, chaque événement serait singulier et pour ainsi dire déconnecté de son effet. mais il ne faudrait pas qu’une cause produise toujours un effet différent, elle pourrait produire quelque chose de différent, d’identique ou de variablement identique. Quelle serait la phénoménologie d’une telle construction mondaine du jeu vidéo ?

Cette utopie du jeu, permet de comprendre en retour que le jeu vidéo classique reconduit dans une certaine mesure l’idéalisme synthétique du cinématographique, au sens ou il effectue une réduction radicale de la complexité et du hors-champ ontique, pour offrir au spectateur ou au joueur la possibilité de se retrouver dans une position centrale par rapport au monde envisagé parce que ce dernier se réduit à ce qu’il peut envisager activement ou passivement. Or, le monde ne se définit-il pas justement comme ce qui toujours dépasse mon champ de vision et ne se réduit jamais à ma subjectivité ?