Internes : Pompéi du Capitalocène – Lesinrocks, Ingrid Luquet-Gad

https://www.lesinrocks.com/2020/07/13/arts/arts/gregory-chatonsky-et-goliath-dyevre-donner-a-voir-les-vestiges-dun-pompei-du-capitalocene/

Le duo lauréat du Prix MAIF pour la sculpture 2020 brosse les contours d’un monde en train de disparaître, irisé néanmoins des lueurs d’une potentielle issue de secours. Ils nous expliquent.

Face à la panne de futur d’un monde enlisé dans la production de variantes du même, confrontés à l’inanité de colmater les failles d’infrastructures qui pourtant s’effritent de toutes parts, de plus en plus d’artistes reprennent le flambeau d’une invention de mondes.

Ces mondes potentiels qui se décollent du réel, on les imagine volontiers comme les châteaux de carte du techno-utopisme des aînés, parés au décollage vers les paradis artificiels de l’escapisme. Mais désormais, l’urgence s’y est superposée comme un filtre, ancrant ces prémisses imaginaires au plus près d’un souci des moyens et des outils.

Ainsi, lorsque se rencontrent un artiste et un designer, leur alliance ne vise pas tant l’horizon chatoyant d’un ailleurs mais plutôt celui, non moins ambitieux, d’un autrement.

Pour Grégory Chatonsky et Goliath Dyèvre, c’est en démontrant l’impasse dans laquelle s’enlise la production à grande échelle qu’il devient simultanément possible d’envisager une refonte anthropologique du monde – non pas pour le quitter, mais pour le rendre co-habitable.

Lauréats du Prix MAIF pour la sculpture 2020, qui dès cette douzième édition se recentre sur les nouvelles technologies, ils s’apprêtent à réaliser la première partie de leur projet INTERNES.

Soit une structure associant l’imprimante 3D béton et la réalité augmentée, où se dessine l’ébauche d’une issue de secours au cercle infernal du productivisme, de l’extractivisme et du consumérisme.

Comment avez-vous initié votre réflexion à deux têtes, qui voit s’associer un designer et un artiste ?

Goliath Dyèvre – Je suis designer, créateur industriel et je nourris un très grand intérêt pour la production d’objets en série. Avec Grégory, qui est artiste et chercheur, nous nous sommes rencontrés en 2014, lorsque étions résidents à la Villa Kujoyama à Kyoto.

Tout en gardant nos casquettes respectives, nous avons commencé à travailler sur l’idée d’un objet qui s’ouvrirait sur un monde plus grand à l’intérieur, avec ce paradoxe que l’objet puisse déborde son contenant physique.

Au fil de discussions, et en y intégrant rapidement l’idée de la réalité augmentée amenée par Grégory, nous sommes arrivés au principe général : penser des objets matériels incomplets augmentés d’une dimension virtuelle.

Au prix MAIF, vous présentez INTERNES, l’une des étapes d’un projet ambitieux au long cours. Quelles en sont les prémisses, les principes et l’imaginaire ?

Grégory Chatonsky – L’idée de départ est très simple. Plutôt que de simplement superposer quelque chose de numérique au réel, le principe sur lequel repose par exemple le jeu Pokémon Go, nous renversons la question.

La réalité qui accueille le numérique, nous la créons également, le numérique se trouvant dès lors localisé à des endroits précis et comme attendu par des formes matérielles.

A partir de là, nous avons commencé à imaginer un monde qui fonctionnerait entièrement de la sorte, et dont les productions matérielles seraient simplement un support pour une réalité augmentée réactualisable en permanence.

Dans cette société utopique, tout serait gris, ses habitants se déplaceraient dans un monde totalement homogène, tout en y percevant des éléments affectés d’un permanent. La production matérielle y serait très stable, tandis que le numérique l’augmenterait de ses couleurs et mouvements.

L’idée directrice du projet est d’envisager une échappatoire au cercle infernal du productivisme, de l’extractivisme et du consumérisme, qui enchaîne nos désirs à une utilisation instrumentale de notre monde. Nous voulons mettre en lumière par l’absurde combien la division entre technique et nature est factice.

Notre sujet n’est donc pas tant d’utiliser la réalité augmentée dans ce qu’elle a de technologique, mais de nourrir des questions contemporaines en renversant la relation entre forme et matière dans l’histoire de la sculpture.

Ce prix marque l’entrée dans la phase de réalisation effective. Cette étape concrète de matérialisation un monde dystopique, comment l’avez-vous abordée ?

GC – Pour ce prix, nous avons défini une forme limitée qui pourrait se déplier à l’infini. A partir de là, l’idée est de découper la Terre en morceaux réguliers, imprimés en béton à partir d’une imprimante 3D, que nous allons ensuite augmenter afin de donner également à voir les morceaux manquants, à la manière de membres fantômes du réel.

Ce paysage de gelée grise est traversé d’une vague étrange, qui l’anime un mouvement reflétant l’état sismique et climatique de la Terre à partir de data glanés en temps réel sur Internet. Tout se passe comme si chaque partie de notre sculpture était animée d’une hypersensibilité à l’état de la Terre.

Enfin, au sein des impressions en béton se trouvent des objets en aluminium connotant une fonctionnalité oubliée et inassignable, qui seraient en quelque sorte les vestiges d’un “Pompéi du Capitalocène”.

Cette ambition de “fabrication de monde” qui se projette dans un futur lointain potentiel hérite-t-elle de traditions artistiques préalables ?

GC – Dans notre projet se mêlent deux traditions historiques. La première prend la suite, au sein de l’histoire de l’art, d’une tradition de répétition d’un motif sériel dans la lignée d’un Sol LeWitt et de l’art minimal des années 1960-70.

La seconde, elle, prolonge les récentes ambitions des techniques de Terraformation et de Géo-ingéniérie, pour souligner combien toute industrialisation quelle qu’elle soit entraîne une modification effective de la Terre.

GD – Nous nous inscrivons également directement dans la tradition sculpturale du moulage, puisque nous nous projetons dans un futur où cette gelée grise se serait solidifiée autour de la Terre comme une coquille lardée de fossiles.

Le moule reprend le principe de la production industrielle par unités, tout en la subvertissant par des moules uniques, alors dans la production industrielle, c’est le moule qui est l’objet durable.

Par rapport aux outils technologiques que vous manipulez, comment le projet a-t-il trouvé ses moyens de réalisation par rapport à sa formulation originelle ?

GC – Le projet a été formalisé il y a six ans et à l’époque, les moyens pour le réaliser n’étaient pas disponibles.

La réalité augmentée fonctionnait avec des QR codes, et cela fait moins d’un an qu’il est possible, dans le domaine grand public du moins, d’utiliser une forme matérielle comme marqueur et de numériser un espace pour y inscrire de la réalité augmentée afin de parvenir à l’intrication que nous visons.

GD – La question de l’obsolescence est d’emblée intégrée au projet. Comme la technologie n’est pas présente sur la sculpture elle-même, nous pouvons sans arrêt faire évoluer cet aspect : l’application et l’interface peut se mettre à jour, et l’augmentation à son tour évoluer et changer de forme.

GC – Au sein de l’art, les dispositifs dits technologiques posent souvent des problèmes de conservation. Ils sont mal normalisés, ils tombent en panne, et chacun a vécu la frustration du fameux panneau “Out of Order” dans les musées.

Or ici, même si les téléphones portables ou le réseau venaient à disparaître, ce qui est très probable, il restera toujours le béton. Cette obsolescence n’est pas un accident extérieur qui pourrait arriver à notre projet, car INTERNES est la trace d’un monde en train de disparaître.

Au sein de l’écosystème artistique, il est souvent avancé (chez Douglas Coupland ou Elvia Wilk notamment) que les artistes, lorsqu’ils s’emparent de nouvelles technologies, sont ceux vers qui l’on se tourne afin d’en faire dérailler les usages établis. Quelle est votre position par rapport à l’idée de l’innovation ?

GC – Je parlerai plutôt de production, qui traduit un certain rapport au monde, car je ne pense pas que nous soyons là pour donner un supplément d’âme et un vernis artistique à l’innovation.

Avec Goliath, nous travaillons davantage sur la défonctionnalisation ou sur l’invention une fonctionnalité inconnue, appliquée à des objets que l’on reconnaît comme techniques mais dont la nature et le fonctionnement deviennent incertains.

A l’inverse, l’esthétique de l’erreur, du bug ou du glitch reste une réaction à l’usage qui a été rapidement réintégré à l’esthétique dominante.

Pour nous, l’artiste ne nourrit pas l’innovation par sa créativité ou son décalage mais travaillent dans l’optique de ce que j’ai auparavant pu qualifier de “Disnovation”, en se coupant d’un rapport plus profond à l’ontologie.

GD – En tant que designer, je travaille également beaucoup sur l’idée de la fonction non reconnaissable pour des objets fonctionnels.

Lorsqu’on parle aujourd’hui de “Fab Lab”, ces tiers-lieux de fabrication pour alimenter les gens en objets, on oublie que cela implique néanmoins de maintenir une production énorme, révélant que la question de la production en série à très grande échelle n’est pas résolue.

Il est nécessaire de repenser le modèle avec ces questions d’échelles.

Quelle suite espérez-vous donner au projet ?

GC – J’aimerais beaucoup investir un espace avec une imprimante en béton pour y créer des tunnels temporaires qui seraient remplis progressivement jusqu’à les rendre totalement impraticables.

Cela suppose de mobiliser des moyens assez conséquents mais c’est une manière de produire pour montrer la saturation du monde et le caractère impraticable de la production actuelle.

Alors que les discours décroissants de reconquête de la cabane restent lestés du problème du localisme, l’association entre un artiste et un designer permet de ne pas occulter cet aspect crucial.