Art virtuel, créations interactives et multisensorielles (1998)

A l’occasion de l’inauguration du nouvel espace Landowski de Boulogne-Billancourt, une exposition intitulée « Art virtuel, créations interactives et multisensorielles » se tiendra de décembre 1998 à janvier 1999 au 4e étage du bâtiment.

Cette exposition, qui réunit les travaux de neuf artistes, a été préparée par Frank Popper.

Frank Popper est né à Prague en 1918. Après avoir vécu à Vienne, Londres (où il a acquis la natiodres (où il a acquis la nationalité anglaise) et Rome, il s’est fixé à Paris où il vit et travaille depuis 1955. Après des études littéraires, Frank Popper se tourne vers l’Esthétique et s’intéresse particulièrement au mouvement et à la lumière dans l’art.
Il obtient en 1970 un doctorat d’État intitulé « L’art cinétique. Naissance d’une nouvelle tendance dans le champ artistique », et signe de nombreuses publications dans le domaine des oeuvres optiques, cinétiques et lumino-cinétiques : notamment Naissance de l’art cinétique (Paris, Londres, Greenwich, Conn. 1967-68), Die Kinetische Kunst (Cologne 1975), et une monographie sur Agam qui connaît sa 4è édition (New York 1990). Ces travaux ont fait de Frank Popper un éminent spécialiste de l’art cinétique.
Par la suite, il s’est attaché à démontrer que les notions d’environnement et de participation du spectateur convergeaient fortement depuis le milieu des années 60, et il a tenté de redéfinir les relations entre l’artiste, le théoricien et le spectateur dans un ouvrage intitulé Art, action et participation : l’artiste et la créativité aujourd’hui (Paris, Londres, New York, 1975-80).
Enfin, l’étude de la mutation des relations entre artiste et spectateur à partir des nouvelles formes de l’art contemporain l’a amené à s’intéresser aux arts technoscientifiqs technoscientifiques et aux arts de l’interactivité, utilisant le laser, l’holographie, la vidéo, la télécommunication et l’image numérique.
Frank Popper a participé à l’organisation de plusieurs expositions :
Kunst-Licht-Kunst au Stedelijk Van Abbemuseum à Eindoven en 1966, Lumière et Mouvement au musée d’Art Moderne de la Ville de Paris en 67, Cinétisme, Spectacle et Environnement à la Maison de la Culture de Grenoble en 1968, Electra, l’électicité et l’électronique dans l’art du XXe siècle, au Musée d’art moderne de la ville de Paris en 1983.
Nommé professeur titulaire d’Esthétique et Sciences de l’Art à l’université iversité Paris VIII-Vincennes en 1976, professeur émérite dans cette même université en 1983, Frank Popper est également membre de l’Association Internationale des Critiques d’Art et Honorary Editor de la revue scientifique Leonardo.

art virtuel

L’art virtuel est né dans les années 50 des expériences d’artistes explorant d’autres médiums, issus des nouvelles technologies, informatique, vidéo, techniques numériques, holographie… S’il a bouleversé le vocabulaire de la création, l’art virtuel ne témoigne pas d’un style particulier mais d’actes créateurs qui ont des caractéristiques communes : les notions d’interactivité et de multisensorialité, l’importance donnée aux dimensions temporelles et spatiales.
Le nouvel espace créé par ces artistes, le cyberespace, devient le lieu d’un jeu formel, d’une expérimentation sensorielle et d’un questionnement sur le réel dans lequel le spectateur est partie prenante.

Interactivité

Les huit projets présentés ont pour point commun de faire appel à la participation active du public, passant par la stimulation de ses sens visuels et auditifs, de sa fonction respiratoire, par la modifica par la modification de ses repères temporels et spatiaux. Telle installation suscite une nouvelle conscience du temps, telle autre une nouvelle sensibilité spatiale, une troisième aiguise sa sensibilité émotionnelle. L’interactivité est la condition essentielle de ce langage situé aux antipodes d’un art contemplatif. La dimension parfois ludique sous-tend une réflexion qui passe par la modification de nos modes de perception du réel. Certaines des oeuvres présentées sont des créations récentes, réadaptées pour l’exposition.

  • Jean-Louis Boissier :
    Le billet circulaire, installation interactive.

 » En avril 1776, (il a 64 ans, deux ans avant sa mort), Jean-Jacques Rousseau, après avoir échoué à déposer le manuscrit de Rousseau Juge de Jean-Jacques, Dialogues sur le grand autel de Notre-Dame, tente de surmre-Dame, tente de surmonter l’indifférence du public et de briser l’encerclement hostile où il se voit en distribuant un billet, recopié en plusieurs exemplaires,  » aux inconnus dont la physionomie (lui) plairait le plus « .
Un agent intelligent (l’Agent R.) cherche, partout sur Internet, les noms d’ adresses électroniques dont la physionomie est  » plaisante « . Il leur adresse le  » billet circulaire  » de Rousseau. Chaque destinataire peut alors accéder à une chanson qui l’éclaire sur l’expéditeur du billet : la romance  » Tircis je n’ ose…  » que Rousseau a gardé (imparfaitement) en mémoire, que lui chantait dans sa petite enfance sa tante Suzon.
Au lieu de solliciter des réponses, ce à quoi pousse ordinairement le réseau,  » le billet circulaire  » prend le réseau comme espace aléatoire de potentialités d’ écoute, comme chambre d’ écho pour un délire de culpabilité et de communication innocente.
http://labart.univ-paris8.fr/BILLET/JJRbillet.html

  • Grégory Chatonsky :
    Incident of the last century, oeuvre sur Internet
  • Grégory Chatonsky :Incident of the last century

Immergé dans une vidéoprojé dans une vidéoprojection sonore, le visiteur navigue, grâce à un trackball, dans des fragments d’ images, de textes, de sons qui apparaissent dans un ordre rendu aléatoire par la programmation.  » c’ est un labyrinthe dans lequel on ne se perd pas « , commente Chatonsky.
La narration confronte deux temps, celui d’ un homme et d’ une femme en train de se séparer, -ou de se rencontrer-, à celui des débuts de l’ére industrielle, le XIXe siècle triomphant. Par le biais de collages éphémères composés d’ images pixellisées et de photographies documentaires de format panoramique, Grégory Chatonsky dresse le portrait d’ une époque. Féru des théories optiques mais ennemi du formalisme, persuadé que le multimédia permet de générer de nouvelles formes d’ écriture – le temps du récit dépendant du spectateur-acteur-, Chatonsky utilse les outils de sa génération pour revenir sur la génèse d’ un monde dominé par l’informatique.

rmatique.

  • Edmond Couchot et Michel Bret :
    la plume, le pissenlit, deux oeuvres interactives réagissant au souffle du spectateur.
  • Edmond Couchot et Michel Bret :le pissenlit, 1996

Le principe consiste à souffler sur une image. Au bas de l’écran relié à l’ordinateur, repose une fleur de pissenlit. Lorsque l’on souffle sur la fleur, par l’intermédiaire d’ un capteur disposé sur une plaque transparente, des multitudes d’ akènes s’ en détachent et s’ en vont au hasard du vent. Chacun effeuille la sphère étoilée à sa manière, rapidement ou lentement, cherchant le rêve ou l’efficacité. Une autre version de ce dispositif donne à voir une petite plume d’ oiseau. Dès qu’ un léger souffle atteint cette plume, elle s’ élève plus ou moins rapidement, avec des mouvements variés dépendant de la force et de la durée du souffle. Lorsque le souffle cesse, la plume retombe en suivant des trajectoires complexes, chaque fois différentes. Si le souffle est trop fort ou trop long, la plume sort complètement du champ de l’écran. Il faut alors attendre quelques secondes pour la voir réapparaître, tombant tre, tombant doucement du haut du cadre.

Certaines personnes ne comprennent pas tout de suite qu’ il s’ agit d’ une simulation et pensent que les images sont déjà enregistrées. Il n’ en est rien. En réalité, ces images sont le résultat d’ une interaction entre objet virtuel – plume ou pissenlit -, résidant dans l’ordinateur, et un élément étranger, extérieur, le souffle du spectateur. Pas de plume, pas de pissenlit, pas de mouvement dans l’espace virtuel de l’ordinateur, pas dimages finalement, sans ce souffle réel, incitateur. Chaque expérience est unique.

  • Fred Forest :
     » La machine à travailler le temps  » oeuvre sur Internet

Le projet a pour objet d’ initier une réflexion sur notre rapport au temps. Pour ce faire une machine à  » travailler  » le temps est proposée au public, qui, à partir d’ un clavier d’ ordinateur peut agir d’ une façon significative sur un écran horaire installé sur un site web. Soit en  » accélérant  » le temps, soit en le  » ralentissant « , c’ est-à-dire en agissant informatiquement sur les aiguilles du dit écran visualisé.
c’ est la somme des interactions des connexions en cours, calculée par l’ordinateur programmé pour le dispositif qui en détermine la résultante. Résultante traduite en temps réel et visualisé sur l et visualisé sur les écrans. Ce résultat étant mis en rapport visuel immédiat avec l’heure en vigueur dans le fuseau horaire de la ville de Boulogne-Billancourt. Sur le site et dans sa pratique la participation des publics est fondée sur un élément ludique de compétition qui confronte ceux qui veulent  » accélérer  » le temps et ceux au contraire qui désirent le  » ralentir « .

  • Jean-Pierre Giovanelli :
     » Stable mouvant « , installation avec vidéo projection sur images de synthèse.

Installation multimédia de Jean-Pierre Giovanelli
Assistance région PACA Images de synthèse : Eric Wenger
Son : Michel Redolfi

  • Jean-Pierre Giovanelli :  » Stable mouvant « ,
    Co.adagp, Paris 1998

 » l’interrogation posée au message par Jean-Pierre Giovanelli se focalise, depuis plusieurs années, sur les technologies les plus avancées. Mais sa démarche ne rejette pas la formulation poétique, tant dans le concept que dans la mise en oeuvre de ce dernier. Cette poétique questionnante investit un espace et, partant, génère ce qu’ il est convenu d’ appeler une installation. Stable-mouvant, conçu à Milan en 1995, unitMilan en 1995, unit donc en un même mouvement technologie, approche sociologique et poétique, disons même poïetique, qui réintroduit la prégnance des arts visuels dans s le strict champ de la pensée. l’installation se présente ainsi : un courant d’ air figé dans l’espace a chassé d’ une caisse une multitude de papiers de soie, qui décrivent quasiment dans l’espace un quart de cercle en vol, papiers bien réels auxquels font écho cette fois la réalité technologique, virtuelle, d’ un autre vol de papiers de soie, issus d’ images de synthèse ; ces images sont projetées sur un écran en jet continu, et rejoint le vol figé, l’ensemble formant alors un arc de cercle, mi-tridimensionnel, mi-bidimensionnel, l’oeil du spectateur identifiant avec difficulté le  » réel  » de son image.
Les sons d’ accompagnement, liés à cette installation, contribuent à augmenter la poétique de celle-ci : l’envol figé -tridimensionnel – diffuse un bruit de tornade, alors que l’écran d’ images – bidimensionnel – diffuse celui du papier froissé. ….. « 
Jean Forneris
Nice, le 22 août 1996

Dans l’ oeuvre holographique de Piotr Kowalski,  » InformationTranscript « , la participation du spectateur est principalement sollicitée par des moyens visuels et conceptuels. Il s’ agit de deux vases de fleurs artificielles mélangées les unes en tubes lumineux, les autres en plastique banal, placées symétriquement de part et d’ autre d’ un miroir sphérique et holographique, dont la présence suscite l’illusion dans l’espace d’ un troisième vase de fleurs, identique mais dématérialisé. c’ est le spectateur qui doit résoudre l’énigme de cette proposition d’ambiguïté cognitive.

  • Sophie Lavaud :
    Centre-Lumière-Bleu, peinture dématérialisée pour une installation en réalité virtuelle sur matériel informatique.
    Conception et réalisation artistique : Sophie Lavaud

Assistant de réalisation : Pierre Vallet
Musique originale : Catherine Marchand
Avec le soutient technique de Sim Team, Immersion et du Métafort
d’ Auvervilliers.

  • Sophie Lavaud =-1>- Sophie Lavaud :Centre-Lumière-Bleu
    Co.adagp, Paris 1998

Au départ, le tableau Centre-Lumière-Bleu, une acrylique sur toile, évoque, par superposition de couches de lavis transparents, les profondeurs marines.  » c’ est en numérisant le tableau que j’ai pu disséquer la matière par un traitement de l’image et créer ainsi l’univers virtuel avec lequel interagit le spectateur dans l’installation de réalité virtuelle appelée aussi : Centre-Lumière-Bleu.
l’ordinateur a permis de constituer les couches successives (textures) et de les disposer selon six niveaux de profondeur différents sur des plans transparents.
Puis, grâce au capteur fixé sur une casquette, le spectateur transforme l’image au gré de ses mouvements : il entre dans les différentes couches de l’image et les explore suivant un itinéraire qui lui est propre.
Au fur et à mesure de l’expérimentation qu’ il vit en temps réel, il doit inventer un processus pour lire l’ oeuvre : parcours initiatique dans une oeuvre en forme d’ environnement virtuel pour un voyage au c oeur de la peinture. Il plonge dans un univers de bleus, de transparences et de lumière qui le ramène aux éléments primordiaux de la mémoire ancestrale de l’humanité « . Il se reconnecte avec trois éléments principaux : l’eau (mer), l’air (ciel) et le fair (ciel) et le feu (soleil) et par les mouvements de sa tête et les déplacements du corps, construit sa vision de l’ oeuvre. Ainsi, l’idée de rentrer dans la toile et de s’ y mouvoir permet d’ aborder l’ oeuvre en multipliant les points de vue à l’intérieur. Pour le spectateur, transporté dans l’ oeuvre, ce n’ est plus seulement son regard qui la  » lit « , mais son corps tout entier qui, d’ instinct, se comporte comme une caméra : zoome, plonge et contre-plonge dans la peinture. Le corps retrouve dans sa propre gestuelle la dynamique et l’émotion de la création. Les perceptions visuelles sont interrogées. Il n’ y a plus d’ image en soi, il n’ y a plus que la vision créée par les mouvements de ments de celui qui, en quelque sorte, l’invente et lui prête vie….

  • Marie-Hélène Tramus :
    Corps et graphie, installation interactive
    numérique projetée sur écran géant.
    oeuvre de Marie-Hélène Tramus, avec le logiciel Anyflo de Michel Bret.
  • Marie-Hélène Tramus : Corps et graphie,

Le dispositif Corps et Graphie propose au spectateur de jouer un instant le rôle d’ un chorégraphe animant une petite troupe de danseurs. Ce dernier se voit ainsi attribuer la possibilité de créer, en agissant sur plusieurs danseuses synthétiques (des  » graphies  » en trois dimensions dessinées en noir sur fond blanc), une sorte de chorégraphie vivante, évoluant sur une musique de Miles Davis – Round Midnight.

Dans un premier temps, le spectateur n’ aperçoit sur l’écran qu’ un seul personnage qui danse. Pour déclencher le processus, il doit cliquer, avec la souris, la partie du corps sur laquelle il veut greffer une nouvelle danseuse. A l’endroit qu’ il a touché, la danseuse apparaît,  » poussant  » comme un bourgeon qui éclôt, et exécute, à son tour, une figure de dans figure de danse tirée au sort parmi une bibliothèque de mouvements crées au préalable.
Le spectateur clique ensuite sur un autre point du corps, soit de la première, soit de la deuxième danseuse ; de ce point surgit une troisième danseuse qui exécute, elle aussi, une figure différente. Ainsi de suite, jusqu’ à se constitue un organisme complexe, en mouvement, composé de tous ces corps enchevêtrés et qui s’ interpénètrent.
Les images que le spectateur voit sur l’écran ne sont pas enregistrées à l’avance, mais calculées en temps réel devant lui : elles répondent instantanément à ses sollicitations. Le spectateur ne reste pas un simple regardeur mais s’ implique directement dans la création du  » ballet informatique « . tandis qu’ une part de hasard se combine à se choix et introduit des éléments de surprise dans le déroulement du ballet.